Как мы ранжируем сложность карт
| Фактор | Что измеряет | Признак высокой сложности |
|---|---|---|
| Сложность раскладки | Количество валидных путей, время ротаций | Несколько жизнеспособных сплитов, тяжёлый мид с фейками |
| Вертикальность | Перепады этажей, звук спрыгивания | Nuke верх/низ, стопки на Vertigo |
| Зависимость от утилит | Обязательные дымовые/молотовые для захвата пространства | Banana на Inferno, bathroom на Overpass |
| Читаемость звука | Локализация шагов | Открытые вертикальные шахты, длинная реверберация |
| Плотность коллаутов | Уникальные названия, которые нужно знать игрокам | Yard на Train, donut на Ancient, mid на Cache |
| Зрелость меты | Документированные про-сетапы против угадывания | Mirage (глубокая) против новых карт сообщества |
Полный тир-лист (все карты на разминирование)
Тип S — Экспертный (Самые сложные для освоения)
| Карта | Пул | Почему она здесь |
|---|---|---|
| Nuke | Активный | Разделение верх/низ, тайминги на секрете, контроль ярда и давление снаружи создают самую крутую кривую обучения в Premier. Один пропущенный ротейт проигрывает раунд. |
| Vertigo | Резервный | Экстремальная вертикальность; звук постоянно идёт сверху и снизу. Легко потерять представление о том, на каком этаже находятся враги. |
| Overpass | Резервный | Огромная карта с логикой коннекторов, контролем ванной и длинными ротациями. Дефолты за сторону Т требуют скоординированной утилиты; ретейки за КТ требуют осознанности всей карты. |
Тип A — Продвинутый
| Карта | Пул | Почему она здесь |
|---|---|---|
| Ancient | Активный | Плотная библиотека углов, контроль доната/мида и тайминги в пещере. Позиции якорей за КТ требуют дисциплины; сплиты мида за Т требуют 3+ дымов на высоком уровне. |
| Inferno | Активный | Узкие чокпоинты (банан, аппы, мид) означают, что утилита обязательна. Ретейки на А — одни из самых сложных в Активном пуле. |
| Train | Резервный | Вернулся в CS2 со сложностью ярда и внутренней части. Вертикальные элементы и тесные входы на бомбсайты повторяют наказание Nuke, но в горизонтальной компоновке ярдов. |
Тир B — Средний уровень
| Карта | Пул | Почему она здесь |
|---|---|---|
| Mirage | Активный | Эталонная карта для стратегий в CS2 — контроль мида, коннектор, дворец и дым на окно хорошо задокументированы. Сложно освоить в совершенстве, но легко начать. |
| Cache | Активный | Трёхлинейная структура с центром карты, похожая на старый Cache из CS:GO. Проще Mirage, но тайминги заходов на A/B и точки для буста требуют изучения после реворка 2026 года. |
| Anubis | Активный | Более чистые линии обзора, чем на Ancient, но контроль воды/мида и заходы на точку B всё ещё сбивают с толку новичков. Мета продолжает развиваться в 5-м сезоне. |
Тир C — Для новичков
| Карта | Пул | Почему она здесь |
|---|---|---|
| Dust II | Активный | Три линии, культовые линии обзора и бесконечный контент от сообщества. Доминируют перестрелки на дальних дистанциях; утилиты помогают, но не обязательны ниже ранга AK. |
Ярус D — Комьюнити и нишевые официальные карты
| Карта | Статус | Примечание по сложности |
|---|---|---|
| Boulder | Комьюнити, соревновательный режим | Более новая планировка; ограниченное количество демо от про-игроков. Ощущается как ярус B после изучения, ярус D, пока не сыграешь 10 матчей. |
| Fachwerk | Комьюнити, соревновательный режим | Более тесные indoor-углы; мета ближнего боя с ПП/винтовками. Незнакомые коллы вредят больше, чем механика. |
| Shelter | Комьюнити, соревновательный режим | Компактные точки; быстрые раунды. Ниже макро-сложность, выше требования к снайперской реакции. |
| Cobblestone | Наследуемая / Casual | Культовая, но отсутствует в Active Duty с 2018 года. Длинные линии обзора + даун-мид; исторически перекос в сторону стороны Т. |
| Tuscan | Наследуемая / сторонняя | Классика комьюнити с контролем мида, похожим на Cache. Ярус B для ветеранов, ярус D для новичков. |
| Canals | Наследуемая / убрана из MM | Нестандартная планировка; широко считается Т-сторонней и несбалансированной. Включена только для полноты. |
| Basalt | Наследуемая | Меньший дизайн точек; реже встречается в очередях 2026 года. |
Активный Duty против Резерва против всего остального
| Группа | Карты (август 2026) | Ранжированы в этом гайде |
|---|---|---|
| Активный Duty | Ancient, Anubis, Cache, Dust II, Inferno, Mirage, Nuke | Уровни S–C выше |
| Резерв | Overpass, Train, Vertigo | Уровни S–A |
| Комьюнити Компетитив | Boulder, Fachwerk, Shelter | Уровень D (штраф за обучение) |
| Легаси дефьюз | Cobblestone, Tuscan, Canals, Basalt и др. | Уровень D |
| Спасение заложников | Office, Italy, Alpine | Отдельный режим — см. ниже |
| Куски Wingman | Inferno, Nuke, Vertigo, Overpass, Debris, El Dorado | 2v2 — не ранжированы здесь |
Рекомендуемый порядок обучения
- Dust II — Изучите ADAD-стрельбу, длинные углы, базовые заходы на точки.
- Mirage — Изучите контроль мида, тайминг коннектора, основы смоков.
- Inferno или Cache — Изучите утилиты на чокпоинтах и структуру ретейка.
- Ancient или Anubis — Расширьте дисциплину углов и дефолты под конкретные карты.
- Nuke — Добавьте вертикальность и тайминг ротаций.
- Резервный пул (Overpass, Train, Vertigo) — Когда Активный Duty станет комфортным.
Сложность в зависимости от роли игрока
| Роль | Самые сложные карты | Самые лёгкие карты |
|---|---|---|
| Энтри-фрагер | Inferno banana, Overpass B short | Dust II long, Shelter ближний бой |
| Снайпер (AWPer) | Nuke outside, Train yard | Dust II mid/long, Cache mid |
| Луркер | Mirage connector, Ancient cave | Dust II нижние тоннели |
| IGL / коллер | Nuke, Overpass, Vertigo | Dust II, Mirage |
Спасение заложников и другие режимы (краткая справка)
| Карта | Режим | Относительная сложность |
|---|---|---|
| Office | Спасение заложников | Низкая — ближний бой, мета ПП |
| Italy | Спасение заложников | Низкая — похожа на Office |
| Alpine | Спасение заложников | Низкая–средняя |
| Baggage / Shoots | Гонка вооружений | Н/Д — прогрессия оружия |
| Debris / El Dorado | Wingman | Средняя — уменьшенные точки закладки |
Что изменилось в 2026 году (контекст пула карт)
- Cache вернулась в Active Duty в Premier-сезоне 5 (июль 2026), заменив Overpass.
- Train заменила Vertigo в Active Duty в течение цикла 2025 года перед последней ротацией; обе остаются в резерве.
- Коммьюнити-карты (Boulder, Fachwerk, Shelter) вошли в обычный Competitive вместе с обновлением сезона 5.
- Урон и тайминг C4 были перенастроены на официальных картах с закладкой в середине 2026 года — математика пост-планта на Inferno и Mirage немного отличается от гайдов 2025 года. Перепроверяйте старые видео с расстановками.
Суть
| Если вы хотите… | Очередь в первую очередь |
|---|---|
| Быстро и весело, прокачать аим | Dust II |
| Изучить настоящую стратегию CS2 | Mirage → Inferno |
| Бросить себе вызов | Nuke → Overpass → Vertigo |
| Полное покрытие пула карт | Добавьте Reserve + одну коммьюнити-карту в неделю |
Часто задаваемые вопросы
Dust II — самая простая официальная карта для режима «Разминирование», которую стоит изучить. Трёхполосная структура, понятные точки захода на бомбовые площадки и десятилетия гайдов от сообщества делают коллы и базовые дымовые гранаты доступными уже через несколько игровых сессий. Mirage — следующий шаг после того, как вы освоите контроль центра.
Nuke широко считается самой сложной картой соревновательного пула из-за её вертикальной структуры, сложных ротаций между верхним и нижним уровнями и высоких требований к использованию гранат. Vertigo и Overpass из запасного пула часто считаются сложнее в целом из-за экстремальной вертикальности и размера карты.
По состоянию на Премьер-сезон 5 (июль 2026 года) в соревновательном пуле семь карт: Ancient, Anubis, Cache, Dust II, Inferno, Mirage и Nuke. Overpass вышла из пула, когда вернулась Cache; Train и Vertigo находятся в запасном пуле.
В Премьер-режиме используются только карты соревновательного пула, но запасные карты появляются в стандартном соревновательном подборе матчей. Практика на Overpass, Train и Vertigo сделает вас более сильным универсальным игроком и подготовит к тому случаю, если Valve вернёт их в соревновательный пул.
Рейтинги учитывают сложность структуры карты, вертикальность, требуемую глубину использования гранат, читаемость звука, кривую обучения за сторону террористов/спецназа и данные о частоте выбора карты сообществом и профессионалами — а не просто процент побед. Личный опыт всё равно варьируется в зависимости от роли (снайпер против игрока на входе).



