
ทุกปฏิบัติการของ CS:GO และ CS2: ประวัติศาสตร์ฉบับสมบูรณ์
ไทม์ไลน์ครบวงจรของปฏิบัติการ CS:GO: จาก Payback สู่การรอคอยครั้งใหญ่ของ CS2
จำได้ไหมตอนที่ "ปฏิบัติการ" เป็นเพียงตั๋วราคา $5.99 สำหรับชุดภารกิจใหม่และเหรียญแวววาว? วิวัฒนาการของปฏิบัติการ CS:GO สะท้อนให้เห็นถึงการเดินทางของเกมจากเกมยิง战术 สู่ปรากฏการณ์การซื้อขายสกินระดับโลก แต่ละปฏิบัติการทิ้งร่องรอยที่แตกต่างกัน บ้างผ่านรูปแบบการเล่น แต่ส่วนใหญ่ผ่านไอเทมที่ปล่อยออกสู่ตลาด มาดูกันตามลำดับ
ปฏิบัติการ Payback (เมษายน 2013 – สิงหาคม 2013)
จุดเริ่มต้นของทุกสิ่ง Valve กำลังทดสอบตลาด ด้วยราคา $5.99 คุณจะได้เข้าถึงภารกิจที่สร้างโดยชุมชน (ส่วนใหญ่เป็นแผนที่ demolition และ hostage) และสามารถรับเหรียญ Operation Payback Coin แนวคิดของ "operation drops" ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น—ผู้เล่นได้รับเพียงดรอปอาวุธปกติจากแผนที่ใหม่ ไม่มีสกินปฏิบัติการพิเศษ ไม่มีเอเย่นต์ ไม่มีเคส มันเป็นเพียงการขยายเนื้อหาการเล่นเกมล้วนๆ
การตอบรับจากชุมชนนั้นระมัดระวังแต่ก็มองโลกในแง่ดี แผนที่ต่างๆ มีทั้งดีและไม่ดี (ใครจำ de_seaside ได้บ้าง?) แต่มันพิสูจน์ให้เห็นว่าผู้เล่นกระหายเนื้อหาใหม่ที่มีโครงสร้าง มรดกที่แท้จริงของ Payback คือการพิสูจน์ว่าโมเดลนี้ใช้ได้ผล Valve เห็นว่าเราจะจ่ายเงินเพื่อทัวร์เนื้อหาชุมชนที่มีคำแนะนำ
ปฏิบัติการ Bravo (กันยายน 2013 – กุมภาพันธ์ 2014)
ตัวปฏิบัติการเองได้ขยายระบบภารกิจและเพิ่มแผนที่ de_ali ซึ่งต่อมาจะพัฒนาเป็น Cache แต่ไม่มีใครพูดถึงภารกิจ พวกเขาพูดถึงการเปิดกล่องเพื่อเอา Fire Serpent Bravo วางแม่แบบไว้: จ่ายเงินเพื่อเข้าถึง, รับเหรียญ, เล่นภารกิจเพื่อ XP และที่สำคัญที่สุด คือการเข้าถึงเคสที่เปลี่ยนเกมได้โดยเฉพาะ ชุมชนต่างทุ่มเทเต็มที่
ปฏิบัติการ Phoenix (กุมภาพันธ์ 2014 – พฤษภาคม 2014)
คอลเลกชันอาวุธที่ถูกนำเสนอ (เช่น Chop Shop และ Baggage collections) ก็ใช้ได้ แต่เคสคือดาวเด่น การตอบรับจากชุมชนเป็นบวก แต่รูปแบบเริ่มชัดเจนขึ้น: ปฏิบัติการกลายเป็นพาหนะสำหรับเคสใหม่ที่ทำกำไรได้ทุกสองสามเดือน ส่วนเพิ่มเติมด้านเกมเพลย์ (แผนที่ชุมชนเพิ่มเติม) กลายเป็นเรื่องรองสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่แล้ว
ปฏิบัติการ Breakout (กรกฎาคม 2014 – ตุลาคม 2014)
Breakout ถือเป็นปฏิบัติการที่เป็นจุดเปลี่ยนสำคัญด้วยเหตุผลสองประการใหญ่ ประการแรก มันได้แนะนำ Challenge Coins คุณไม่ได้แค่ซื้อพาสแล้วจบ แต่ต้องทำภารกิจเฉพาะเพื่ออัปเกรดเหรียญของคุณจาก Bronze ไป Silver จนถึง Gold ซึ่งเพิ่มความท้าทายและเป้าหมายที่ชัดเจนให้กับผู้เล่น ประการที่สอง และสำคัญกว่า มันมอบ ลายผิวอาวุธเฉพาะปฏิบัติการครั้งแรก ให้กับเรา: Breakout Collection
ปฏิบัติการ Vanguard (พฤศจิกายน 2014 – มีนาคม 2015)
ปฏิบัติการ Bloodhound (พฤษภาคม 2015 – กันยายน 2015)
Bloodhound ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในด้านการนำเสนอ และเป็นก้าวสำคัญสู่ความรู้สึก "CS:GO แบบ RPG" โดยได้เปิดตัว ระบบ Profile Rank ซึ่งแทนที่ระบบเลเวลจาก XP แบบเก่าด้วยเลเวลโปรไฟล์แบบถาวรที่สามารถรีเซ็ตได้ แคมเปญนี้ดำเนินเรื่องตามเนื้อเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยการเล่าเรื่อง ตามปฏิบัติการของสายลับ "B" และ "K" ซึ่งถือว่าทะเยอทะยานมาก
ปฏิบัติการ Wildfire (กุมภาพันธ์ 2016 – มิถุนายน 2016)
การตอบรับดี คอลเลกชัน Nuke สร้างความคลั่งไคล้ในการฟาร์มบนแผนที่ และโหมดเล่นร่วมกันก็สนุก แต่เมื่อสิ้นสุดในเดือนมิถุนายน 2016 ไม่มีใครคาดคิดถึงความแห้งแล้งที่ตามมา รูปแบบปฏิบัติการเงียบหายไป กว่าหนึ่งปี ชุมชนถามว่า "เมื่อไหร่จะมีปฏิบัติการต่อไป?"
ปฏิบัติการ Hydra (พฤษภาคม 2017 – พฤศจิกายน 2017)
หลังจากรอคอยอย่างเจ็บปวดนาน 11 เดือน Hydra ก็มาถึง มันเป็น "เมกะปฏิบัติการ" ที่รวมโหมดเกมก่อนหน้าเช่น Wingman และ Weapons Course เข้าด้วยกัน จุดเด่นหลักคือ Hydra Event ซึ่งเป็นชุดโหมดจำกัดเวลาที่หมุนเวียนทุกสัปดาห์ มันเป็นแพ็คเกจที่สนุก แต่ให้ความรู้สึกเหมือนการรวบรวม "เพลงฮิต"
ปฏิบัติการ Shattered Web (พฤศจิกายน 2019 – มีนาคม 2020)
นี่คือการปฏิวัติ Shattered Web ไม่เพียงแค่เปลี่ยนรูปแบบของปฏิบัติการ แต่ยังเปลี่ยนกลยุทธ์การสร้างรายได้ทั้งหมดของ CS:GO อีกด้วย มันนำเสนอ:
- ระบบ Battle Pass: เส้นทางรางวัล 100 ระดับ ทั้งแบบฟรีและเสียเงิน
- Agent: สกินตัวละครที่เล่นได้ ซึ่งเป็นส่วนเสริมที่ก่อให้เกิดข้อถกเถียงแต่ยิ่งใหญ่
- Operation Stars: สกุลเงินสำหรับซื้อรางวัลจาก Battle Pass โดยตรง
- มีดพิเศษที่ไม่สามารถซื้อขายได้: ถุงมือ Driver Gloves คู่แรก และ (เช่น Nomad และ Stiletto) หาได้จาก Battle Pass เท่านั้น
ปฏิบัติการ Broken Fang (ธันวาคม 2020 – เมษายน 2021)
Broken Fang ปรับปรุงสูตรของ Shattered Web ให้ดีขึ้น มี Battle Pass อีกครั้ง เอเยนต์เพิ่มเติม และลูกเล่นใหม่: โหมด Broken Fang Premier ซึ่งเป็นคิวสำหรับแผนที่ใหม่ของปฏิบัติการพร้อมระบบเลือก/แบน นอกจากนี้ยังเพิ่มโหมด Retakes ที่แฟนๆ ร้องขอมาอย่างยาวนานอย่างเป็นทางการ
ปฏิบัติการ Riptide (กันยายน 2021 – กุมภาพันธ์ 2022)
ช่วงพักใหญ่และคำถามเรื่อง CS2
ตอนนี้มันผ่านไป กว่าสองปี แล้วตั้งแต่ Riptide จบลง นี่คือช่วงเว้นว่างระหว่างออปเรชั่นที่ยาวนานที่สุดในประวัติศาสตร์ CS ซึ่งยาวนานกว่าช่วงรอคอยก่อน Hydra เสียอีก
แล้วเมื่อไหร่จะมีอันต่อไปล่ะ? สำหรับ CS2 มันไม่ใช่คำถามว่า จะ มีหรือไม่ แต่เป็น เมื่อไหร่ และ รูปแบบไหน วงจรออปเรชั่น 4-6 เดือนแบบเก่าตายไปแล้ว โมเดลของ Valve ในตอนนี้ชัดเจนว่าเป็น Battle Pass ตามฤดูกาลขนาดใหญ่ ซึ่งเป็นโมเดลที่สมบูรณ์แบบใน Shattered Web, Broken Fang และ Riptide
จากที่ผมสังเกตตลาดมา Valve น่าจะรอให้รากฐานของ CS2 แข็งแรงก่อน เกมต้องมีระบบการเล่นหลัก, ระบบป้องกันการโกง, และปัญหาด้านประสิทธิภาพที่ได้รับการแก้ไขอย่างมั่นคง ก่อนที่จะเพิ่ม Battle Pass ขนาดใหญ่ที่สั่นคลอนเศรษฐกิจลงไป ออปเรชั่นใหม่จะนำเคสใหม่, คอลเลกชั่นใหม่, เอเจนท์ใหม่, และถุงมือ/มีดใหม่ นั่นคือการฉีดเม็ดเงินครั้งใหญ่เข้าสู่เศรษฐกิจสกิน ซึ่งใน CS2 ก็ผันผวนอยู่แล้ว
ผมคิดเป็นการส่วนตัวว่าเราจะได้เห็น "ออปเรชั่น" ครั้งต่อไป (น่าจะเรียกว่า "CS2 Battle Pass Season 1") ในช่วงปลายปี 2024 ซึ่งอาจจะใกล้กับวันครบรอบหนึ่งปีของการเปิดตัว CS2 เต็มรูปแบบ มันจะเป็นไปตามพิมพ์เขียวของ Shattered Web: พาสแบบเสียเงิน, รางวัลเป็นเอเจนท์, เคสพิเศษเฉพาะ, และคอลเลกชั่นที่อิงตามแผนที่ ซึ่งมีไอเทมหายากระดับสูงอย่าง AWP Fade พวกเขาอาจจะรวมเข้ากับโหมด Premier และลีดเดอร์บอร์ดใหม่ด้วย
ชุมชนเริ่มกระสับกระส่าย แต่ Valve รู้ดีว่ามีอะไรเป็นเดิมพัน ออปเรชั่น CS2 ครั้งแรกต้องเป็นหมัดน็อคเอาท์ มันจะกำหนดทิศทางของเกมในทศวรรษหน้า ทั้งในแง่ของเกมเพลย์และเศรษฐกิจสกินมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ พวกเขาไม่ได้แค่ออกแบบภารกิจ พวกเขากำลังปรับเทียบตลาด เราไม่ได้แค่รอคอยคอนเทนต์ใหม่ เรากำลังรอคอยบทต่อไปของเครื่องยนต์ทางเศรษฐกิจและวัฒนธรรมของ CS2 ที่จะเริ่มทำงาน และเมื่อมันเริ่ม ตลาดจะขยับแน่นอน วางใจได้เลย


