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Todas as Operações do CS:GO e CS2: Uma História Completa

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AutorHammer Rolland
Todas as Operações do CS:GO e CS2: Uma História Completa

A Linha do Tempo Completa das Operações do CS:GO: Do Payback à Grande Espera pelo CS2

Lembra quando uma "operação" era apenas um ingresso de $5,99 para um novo pacote de missões e uma moeda brilhante? A evolução da operação do CS:GO é um reflexo direto da própria jornada do jogo, de um tático shooter a um fenômeno global de negociação de skins. Cada uma deixou sua marca distinta, algumas pela jogabilidade, a maioria pelos itens que liberaram no mercado. Vamos percorrê-las, em ordem.

Operação Payback (Abril de 2013 – Agosto de 2013)

A que começou tudo. A Valve estava testando as águas. Por $5,99, você tinha acesso a um conjunto de missões feitas pela comunidade (principalmente mapas de demolição e reféns) e a capacidade de ganhar uma Medalha da Operação Payback. O conceito de "drops de operação" estava em sua infância — os jogadores recebiam apenas drops de armas normais do novo pool de mapas. Sem skins exclusivas de operação, sem agentes, sem cases. Era puramente uma expansão de jogabilidade.

A recepção da comunidade foi cautelosamente otimista. Os mapas eram acertos ou erros (quem lembra de de_seaside?), mas provou que os jogadores estavam famintos por conteúdo novo e estruturado. O verdadeiro legado do Payback foi provar que o modelo funcionava. A Valve viu que pagaríamos por um tour guiado pelo conteúdo da comunidade.

Operação Bravo (Setembro de 2013 – Fevereiro de 2014)

Foi aqui que as coisas ficaram sérias. A Bravo introduziu a Caixa da Operação Bravo, e com ela, toda a economia mudou. Esta caixa continha a primeira coleção de skins "icônicas", incluindo lendas como a e a . Também nos deu a e a . Da noite para o dia, as skins não eram apenas cosméticos; eram símbolos de status e investimentos.

A operação em si expandiu o sistema de missões e adicionou de_ali, um mapa que mais tarde evoluiria para Cache. Mas ninguém estava falando sobre as missões. Estavam falando sobre abrir uma Fire Serpent. A Bravo definiu o modelo: pague pelo acesso, ganhe uma medalha, jogue missões por XP e, o mais importante, tenha acesso exclusivo a uma caixa que mudaria o jogo. A comunidade estava totalmente engajada.

Operação Phoenix (Fevereiro de 2014 – Maio de 2014)

Uma rápida sucessão da Bravo, a Phoenix parecia a "Parte 2". Ela trouxe a , que, embora não tão revolucionária quanto a Bravo, entregou verdadeiros sucessos. Esta caixa nos deu a , a (um design que se tornaria sinônimo de CS:GO) e a .

As coleções de armas introduzidas (como as coleções Chop Shop e Baggage) eram boas, mas a caixa era a estrela. A recepção da comunidade foi positiva, mas um padrão estava surgindo: as operações estavam se tornando um veículo para caixas lucrativas a cada poucos meses. As adições de jogabilidade (mais mapas da comunidade) agora eram secundárias para grande parte da base de jogadores.

Operação Breakout (Julho de 2014 – Outubro de 2014)

Breakout é uma operação marcante por dois motivos enormes. Primeiro, ela introduziu as Medalhas de Desafio. Você não comprava apenas o passe; precisava completar objetivos específicos para evoluir sua medalha de Bronze para Prata e depois para Ouro. Isso adicionou um grind e uma meta tangível. Segundo, e mais importante, ela nos deu os primeiros acabamentos de armas exclusivos de operação: a Coleção Breakout.

Elas não vinham de uma caixa. Você as ganhava completando missões. Esta coleção incluía a e a . Essas skins eram raras, diretamente ligadas à participação na operação e instantaneamente desejáveis. A comunidade adorou o novo sistema de progressão e as skins exclusivas. A , com a , foi quase uma reflexão tardia comparada à Master Piece.

Operação Vanguard (Novembro de 2014 – Março de 2015)

A Vanguard deu continuidade à fórmula da Breakout, mas é frequentemente lembrada com menos carinho. A campanha de missões era mais complicada, exigindo modos de mapa específicos. A coleção exclusiva da Vanguard era sólida, mas não tinha uma skin "sagrada" de destaque como a Master Piece. No entanto, nos presenteou com a e a .
A foi o verdadeiro prêmio, introduzindo a agora lendária e a (que também apareceu na coleção). A recepção foi mista. A rotina parecia mais tediosa e os novos mapas não emplacaram. A economia foi o foco, e a Vulcan garantiu que a operação fosse um sucesso financeiro para a Valve e para quem abria as caixas.

Operação Bloodhound (Maio de 2015 – Setembro de 2015)

A Bloodhound marcou uma grande mudança na apresentação e um passo em direção à sensação de "CS:GO como um RPG". Ela introduziu o sistema de Ranques de Perfil, substituindo os antigos ranques baseados em XP por um nível de perfil permanente e resetável. A campanha era baseada em uma história, seguindo as façanhas dos operativos "B" e "K". Foi ambiciosa.

Sua coleção de armas exclusiva, a Coleção Bloodhound, é indiscutivelmente um dos conjuntos mais valiosos já lançados. Por quê? Ela continha a e a . Estas são algumas das skins de alto nível mais procuradas que apenas caíram durante esta operação. A também estreou aqui, adicionando a ao mundo. A recepção da comunidade foi dividida—alguns amaram a lore, outros a acharam exagerada—mas o legado das skins é inegável.

Operação Wildfire (Fevereiro de 2016 – Junho de 2016)

A última operação "clássica" por um bom tempo. A Wildfire é famosa por uma coisa acima de tudo: a Coleção Nuke. Esta coleção, dropada apenas no reformulado de_nuke, continha a e a ultra-rara , baseada em padrões. A operação também contou com uma campanha cooperativa contra zumbis e a (lar da ).

A recepção foi boa. A Coleção Nuke criou uma febre de farm no mapa, e o modo cooperativo foi uma diversão agradável. Mas quando terminou em junho de 2016, ninguém esperava a seca que se seguiu. O modelo de operação ficou em silêncio. Por mais de um ano, a comunidade perguntou: "Quando é a próxima operação?"

Operação Hydra (Maio de 2017 – Novembro de 2017)

Após uma dolorosa espera de 11 meses, a Hydra chegou. Foi uma "mega-operação", reunindo modos de jogo anteriores como Wingman e Curso de Armas. Sua principal característica foi o Evento Hydra, uma série de modos por tempo limitado que rodavam semanalmente. Era um pacote divertido, mas parecia uma compilação de "grandes sucessos".

A Coleção Hydra exclusiva era decente, apresentando a . O verdadeiro impacto das skins veio da e da , que introduziram acabamentos Doppler para novas facas e skins como a . As pessoas ficaram felizes por ter uma operação, mas parecia um evento único, em vez de um novo ritmo sazonal. Então, outro longo silêncio se abateu. Desta vez, durou mais de dois anos.

Operação Shattered Web (Novembro de 2019 – Março de 2020)

Esta foi a revolução. A Shattered Web não apenas mudou as operações; ela transformou toda a estratégia de monetização do CS:GO. Ela introduziu:

  • O Sistema de Passe de Batalha: Uma trilha de recompensas gratuita e paga com 100 níveis.
  • Agentes: Skins de personagens jogáveis, uma adição controversa, mas monumental.
  • Estrelas da Operação: Uma moeda para comprar recompensas diretamente do passe.
  • Facas Exclusivas e Intransferíveis: As primeiras luvas de motorista e as (como a Nomad e a Stiletto) só podiam ser obtidas através do passe.
A coleção de skins exclusiva foi a Coleção St. Marc, apresentando a —uma skin que se tornaria uma verdadeira obsessão por sua aparência limpa. A comunidade ficou polarizada. Muitos odiaram os agentes por questões de visibilidade, mas o passe de batalha foi um enorme sucesso. Ele fornecia objetivos claros e imenso valor. A Valve havia encontrado sua nova galinha dos ovos de ouro.

Operação Broken Fang (Dezembro 2020 – Abril 2021)

A Broken Fang refinou a fórmula do Shattered Web. Outro passe de batalha, mais agentes e uma novidade: o Modo Premier da Broken Fang, uma fila para o novo mapa da operação com sistema de pick/ban. Também adicionou o tão solicitado modo Retakes oficialmente.

Seu legado de skins é imenso. O passe incluiu a , lar da e dos novos acabamentos de faca "quebrados". Mais importante, a coleção exclusiva da operação foi a Coleção Ancient, com a —uma skin tão rara e desejável que uma unidade Factory New custa dezenas de milhares de dólares. A comunidade agora estava totalmente engajada com o modelo de passe de batalha, grindando por estrelas e torcendo por um drop da Ancient.

Operação Riptide (Setembro 2021 – Fevereiro 2022)

A última operação da era CS:GO. A grande novidade da Riptide foram as partidas curtas no Competitivo e as reformuladas Filas Privadas. O passe de batalha retornou, oferecendo novos agentes, a (com a ) e a exclusiva Caixa Recoil, que introduziu a primeira ferramenta StatTrak™ independente de acabamento.
A coleção exclusiva foi a Coleção Dust 2, que nos deu a . A recepção foi positiva, mas moderada. Parecia uma atualização sazonal bem executada. Quando terminou no início de 2022, a expectativa era que outra viria em 6 a 9 meses. Então, o anúncio do CS2 foi lançado, e tudo mudou.

A Grande Pausa e a Questão do CS2

Já se passaram mais de dois anos desde o fim da Riptide. Esta é a maior lacuna entre operações na história do CS, superando a espera antes da Hydra.

Então, quando será a próxima? Para o CS2, não é uma questão de se, mas de quando e qual formato. O antigo ciclo de operações de 4 a 6 meses está morto. O modelo da Valve agora é claramente o grande passe de batalha sazonal — um modelo aperfeiçoado em Shattered Web, Broken Fang e Riptide.

Pelo que tenho observado no mercado, a Valve provavelmente está esperando as bases do CS2 se solidificarem. O jogo precisa ter sua jogabilidade principal, anti-cheat e problemas de desempenho firmemente resolvidos antes de adicionar um passe de batalha massivo que abala a economia. Uma nova operação introduziria um novo case, novas coleções, novos agentes e novas luvas/facas. Isso é uma injeção enorme na economia de skins, que já é volátil no CS2.

Pessoalmente, acredito que veremos a próxima "operação" (provavelmente chamada de "CS2 Battle Pass Season 1") no final de 2024, talvez perto do aniversário de um ano do lançamento completo do CS2. Ela seguirá o modelo da Shattered Web: um passe pago, recompensas de agentes, um case exclusivo e uma coleção baseada em mapas com um potencial item ultra-raro, como uma AWP Fade. Eles podem até integrá-la ao novo modo Premier e às tabelas de classificação.

A comunidade está ansiosa, mas a Valve sabe o que está em jogo. A primeira operação do CS2 precisa ser um sucesso absoluto — ela definirá o tom para a próxima década de vida do jogo, tanto na jogabilidade quanto em sua economia de skins de bilhões de dólares. Eles não estão apenas projetando missões; estão calibrando um mercado. Não estamos apenas esperando por novo conteúdo; estamos esperando o próximo capítulo do motor financeiro e cultural do CS2 ser acionado. E quando isso acontecer, o mercado vai se mover. Pode contar com isso.

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