トレードアップ契約:CS2で最も儲かる賭け
あなたのインベントリに10個のスキンが眠っている。同じレアリティだ。どれも、あなたが気にかけているコレクションに属してはいない。ワンクリックで——パッと——消える。代わりに、1つの上位ティアのスキンが現れる。2ドルのガラクタかもしれない。200ドルのプレイサイドの傑作かもしれない。
それがトレードアップ契約だ。2014年からCounter-Strikeに存在し、スキン経済全体で最も数学的で、リスクとリターンが絡むメカニズムだ。ほとんどのプレイヤーはフロートの仕組みを理解していないため避けている。他の連中は、株式トレーダーも顔負けの利益率を叩き出すために毎日悪用している。
ここに知っておくべきすべてを記す——計算の仕組み、期待値の計算方法、そして実際に金を生み出すレアなトレードアップを見つける方法を。
基本ルール(例外なし)
トレードアップ契約はコンセプトは極めてシンプルですが、実際の運用は複雑です。
- 同じレアリティ帯(コンシューマーグレード、インダストリアルグレード、ミルスペック、レストリクテッド、クラシファイド、またはコバート)のスキンを正確に10個提出します。
- 1つ上のレアリティ帯から正確に1つのスキンを受け取ります。
- 出力スキンは、入力スキンが属するコレクションから抽選されます。
- 出力フロートは、10個の入力スキンの平均フロートから計算され、コレクションごとに設定された最小・最大フロートの上限が適用されます。
以上です。隠されたメカニズムはありません。RNG以外の「運要素」は存在しません。システム全体は確率的に決定論的であり、数学を理解するだけで済みます。
あまり語られない重要なポイント:存在しないレアリティ帯をまたいだトレードアップはできません。ミルスペックスキンを10個入れるとレストリクテッドスキンが、コバートスキンを10個入れるとレアスペシャルアイテム(通常はナイフやグローブ)が得られます。ただし、レアスペシャルアイテムには独自のルールがあり、後ほど説明します。
フロート計算式:多くの人が間違えているポイント
こちらがValveが使用している正確な計算式です。私は数百ものトレードアップで検証済みです。間違いありません。
出力フロート = (入力スキン1~10のフロート平均値)
その後、ゲームはコレクションのフロート範囲を確認します。
つまり、平均フロートが0.05でも、コレクションの最小フロート上限が0.06の場合、出力スキンは0.05ではなく0.06になります。これは、Factory NewやMinimal Wearの出力を狙うトレードアップで非常に重要です。
10個の入力の平均フロートが0.03の場合、出力は0.03になります。Code Redの最小フロートは0.00なので問題ありません。フロート0.03のCode Redが手に入ります。平均が0.50の場合はフロート0.50のものが得られ、おそらくField-TestedかWell-Wornになります。
出力確率の仕組み
ここがコミュニティで混乱しやすいポイントです。出力スキンは、多くの人が考えるようなランダムではありません。
各入力スキンは特定のコレクションに属しています。10個のスキンを投入すると、ゲームはすべてのコレクションを確認し、それらのコレクションの次のレアリティ階層から出力スキンの候補プールを作成します。
例えば、以下のように投入したとします:
- 7個の (インダストリアルグレード、The AUG Collection)
- 3個の (インダストリアルグレード、The P250 Collection)
ゲームは以下のコレクションから抽選を行います:
- The AUG Collectionのミルスペック階層(7/10の確率)
- The P250 Collectionのミルスペック階層(3/10の確率)
各コレクション内では、そのレアリティの全スキンが均等な確率を持ちます。例えば、The AUG Collectionに5つのミルスペックスキンがある場合、それぞれが70%のプール内で1/5の確率となります。
計算式:
- コレクションXから[スキンA]を入手する確率 = (コレクションXからの入力数 / 10) × (1 / コレクションXの次の階層にあるスキン数)
これがトレードアップ「クラフト」が存在する理由です。プレイヤーは入力を慎重に選択し、どの出力プールから抽選を行うかを操作します。
期待値計算:数字で見る収支
必要な計算式はこちらです:
期待値(EV) = Σ(各結果の確率 × その市場価格) - 10個の素材コスト
EV > 0なら統計的に利益が見込め、EV < 0ならギャンブルです。
実際の市場データを使った具体例を見てみましょう。
例: トレードアップ
プリントストリームは「ザ・コントロール・コレクション」の極秘スキンです。入手するには、同コレクションの制限付きスキンが10個必要です。
ザ・コントロール・コレクションの制限付きティア:
- - 約$2
- - 約$3
- - 約$2
- - 約$2
- - 約$2
極秘ティア:
- - 約$80(FN)
- - 約$5(FN)
- - 約$3(FN)
プリントストリームが出る確率 = (10/10) × (1/3) = 33.3%
10個の素材コスト(平均$2.50) = $25 期待値 = (0.333 × $80) + (0.333 × $5) + (0.333 × $3) - $25 = $26.67 + $1.67 + $1.00 - $25 = トレードアップ1回あたり$4.34の利益
これは17%のリターンです。私の経験では、資本があるなら10%以上のリターンは実行する価値があります。
ただし注意点があります: フロート値が重要です。フロート0.06(ギリギリFN)のプリントストリームは$80で売れます。フロート0.15(MW)なら$45程度、フロート0.30(FT)なら$25程度になるかもしれません。EV計算にはフロート値の分布を考慮する必要があります。
フロート分布: 隠れた変数
ここが、ほとんどのトレードアップ計算機が失敗するポイントです。彼らはすべての出力が同じコンディションになると仮定しています。実際はそうではありません。
平均フロート0.03のFNインプット10個でトレードアップを行うと、出力のフロートは約0.03になります。つまり:
- コレクションのFN上限が0.07の場合、FNが確定します
- コレクションのFN上限が0.00(一部のナイフなど)の場合、最低でもMWになります
の実際の例: The Empressのフロート範囲は0.00~0.70です。FN上限は0.07、MW上限は0.15です。
平均フロート0.04のFNインプット10個を使用すると、出力は0.04となり、FNのEmpress(約35ドル)が確定します。 平均フロート0.10のMWインプット10個を使用すると、出力は0.10となり、MWのEmpress(約15ドル)が確定します。 FN(0.03)5個とMW(0.12)5個を混ぜると、平均は0.075となり、0.075 > 0.07なのでMWのEmpressになります。
これが、フロートの平均化がトレードアップクラフトにおいて最も重要なスキルである理由です。特定のコンディション帯で需要が高い場合、意図的にフロートを調整してそのコンディションを狙うことができます。
収益性の高いトレードアップパターン(検証済み)
長年にわたる市場の観察から、以下のパターンが一貫して機能しています。
1. 低ティアコレクション戦略
The Norse、The Canals、The Dust II Collectionなどのコレクションは、出力プールが小さいです。スキン数が少ないほど、高価値のスキンを引く確率が高まります。
悪い取引です。しかし、これらのインプットを0.50ドルで入手できる場合、EVはトレードアップあたり1.50ドルの利益になります。
2. 「ブルー gem」ギャンブル
一部のトレードアップはナイフやグローブを狙います。レアスペシャルアイテムには独自のフロートルールがあるため、計算が完全に変わります。
ナイフのトレードアップでは、出力フロートは依然としてインプットから平均化されます。しかし、ナイフには(ほとんどのパターンで)最低フロート0.26、最高フロート0.80があります。つまり:
- 平均フロート0.03のFNインプット10個 → 出力ナイフのフロートは0.26(クランプされる)
- 平均フロート0.75のBSインプット10個 → 出力ナイフのフロートは0.75
誰もこのことについては話しませんが、ブルー gemを追い求めながら損失を最小限に抑えるために、意図的に高フロートのナイフトレードアップを狙うことができます。インプットはより安価で(BSスキンはコストが低い)、出力ナイフのフロートは悪くなりますが、パターン確率は同じです。
3. 「Kato」フロートの罠
平均フロート0.20のFT素材10個でトレードアップすると、出力は0.20フロートになります。これはほとんどのコレクションではFNまたはMWに該当します。しかしNeo-Noirの場合、0.20は実際にはMWです(FNの上限は0.15)。つまり、フロートのポテンシャルを「無駄に」していることになります。
解決策:より高いフロートの素材(約0.12〜0.14)を使用して、入力コストを節約しつつFNを狙います。これにはマーケットでの正確なフロート探しが必要です。
10/10ルール:コレクション混合の重要性
同じコレクションから10個のスキンを使う必要はありません。実際、コレクションを混ぜることで本当の利益が生まれます。
- - $1
- - $1
- - $1
しかし、The Spectrum Collectionは同じケース内の他のコレクションと重複しています。The Spectrum Collectionから5個、The Gamma Collection(同じRestrictedプールを共有)から5個のインプットを使うと、一部のスキンが重複するため、出力プールは実際には小さくなります。
計算は複雑になります。クラフトする前に、必ず正確なコレクション構成を確認してください。
フロートキャップの悪用
ここで、これまで適切に文書化されたのを見たことがないことを紹介します:
一部のコレクションには、標準のコンディション階層と一致しないフロートキャップがあります。
これにより裁定取引の機会が生まれます。平均フロート0.70のBSインプットを10個購入すると、出力のBlazeは0.44(クランプ)になります。これは$5の価値があるFT Blazeで、BSインプットはそれぞれ$0.50です。EVの計算式は次のようになります: (1.0 × $5) - $5 = $0の利益
素晴らしくはありません。しかし、それらのBSインプットをそれぞれ$0.30で入手できれば?トレードアップあたり$2の利益です。
リスク管理:本音の話
正直なところ、長期的に見れば、ほとんどのトレードアップは損をします。
市場はスキンを効率的に価格設定しています。もしトレードアップで20%のリターンが保証されているなら、投入価格が上がるか、産出価格が下がるまで誰もがそれをやるでしょう。利益が出るトレードアップが存在するのは、以下の理由だけです:
- フロート無知 - ほとんどのプレイヤーがフロート平均を理解していない
- 流動性の制約 - 一部の投入品は大量購入が難しい
- リスク回避 - 人々は1回のロールで損をするのを嫌がる
- 時間プレミアム - 利益が出るトレードアップには投入品の調達に忍耐が必要
私の経験上、最も一貫性のある戦略は大量ボリューム、低マージンです。50%のEVのトレードアップを1回行うよりも、5%のEVのトレードアップを50回実行しましょう。大数の法則があなたの味方になります。
例: 5%のEVで1回あたり$10のトレードアップを50回 = 期待利益$25 標準偏差はおおよそ√(50 × 0.05 × 0.95) × $10 ≈ $15 つまり、$10から$40の間で利益が出る確率は68%です。
それに対して、50%のEVで1回あたり$500のトレードアップを1回 = 期待利益$250ですが、標準偏差は$250です。簡単に$500を失う可能性があります。
トレードアップのツール
私が個人的に使用しているもの:
- CS2Float - 投入品の正確なフロート値を確認するため
- Skinportのトレードアップ計算機(完璧ではないが、簡単な確認には十分)
- 自作のスプレッドシート - 各コレクション内のフロート分布を考慮
私が使用するスプレッドシートの計算式:
EV = Σ (P_i × Price_i × Float_Probability_i) - Cost_Inputs
ここで、Float_Probability_iは、平均フロートがその特定のスキンのコンディション階層に収まる確率です。
最終的な結論:ハウスは常に勝つが、しかし…
Valveはトレードアップから手数料を取らない。唯一の「税金」は、販売時のマーケット手数料だけだ。つまり、ハウスはValveではなく、非効率な価格設定を裁定取引するマーケットメーカーなのだ。
誰もこれについて十分に語らないが、数学を理解していれば、トレードアップはギャンブルではない。それは統計的裁定取引だ。しかし、それには規律、資本、そして短期的にトレードの40%を失う覚悟が必要だ。
コミュニティはこの点で意見が分かれているようだが、個人的にはトレードアップはCS2で最も過小評価されている資産形成メカニズムだと思う。フロート計算式を学べ。コレクション構成をマスターせよ。そして何より、正確な出力プールを計算していない限り、10種類の異なるコレクションでトレードアップをするな。
あなたのインベントリは感謝するだろう。



